Institut für immersive Medien
Das Institut für immersive Medien (ifim) ist eine Forschungseinrichtung des Fachbereichs Medien und des Fachbereichs Informatik und Elektrotechnik an der Fachhochschule Kiel mit dem Schwerpunkt auf Erforschung innovativer Medientechnologien. Das ifim ist als organisatorische Struktur zu verstehen, die zum einen das Interdisziplinäre Labor für Immersionsforschung zur Verfügung stellt und zum anderen diejenigen Projekte für Lehre und Forschung koordiniert, die sich innerhalb des institutsinternen Forschungsbereichs (s.u.) verorten lassen.
Mit seinen Forschungs- und Entwicklungstätigkeiten will das Institut die rasant fortschreitende Medienevolution und die Entwicklung neuartiger innovativer Mediensysteme sowie deren Auswirkungen auf Individuen und Gesellschaft ergründen. Im Zentrum unserer Aktivitäten steht dabei der Aspekt der Verschmelzung unterschiedlichster Elemente: Mensch und Medium, Realität und Virtualität. Diesem Problembereich nähern wir uns in Forschung und Entwicklung über zwei Medientypen an: immersive und ubiquitäre Medientechnologien.
Dabei gilt es u.a., auf künftige Medienentwicklungen im Bereich der Medieninhalte- und Anwendungen zu reagieren und diese zu antizipieren. Durch die Anwendungsorientierung und Interdisziplinarität unserer Forschung sehen wir uns dabei als prädestinierter Ansprechpartner für politische Institutionen, gesellschaftliche Organisationen sowie Unternehmen mit spezifischen medienbezogenen Fragestellungen.
Jahrbücher immersiver Medien
Die Jahrbücher immersiver Medien bieten seit 2011 jährlich einen interdisziplinären Überblick zu wechselnden Themenschwerpunkten rund um immersive und interaktive Medien. Die Beiträge behandeln wissenschaftliche und praxisorientierte Aspekte wie transmediales Erzählen, mediatisierte Gesellschaften, Soundscapes und Bildräume. Jede Ausgabe enthält Fachartikel, Interviews und Medienbesprechungen und kombiniert deutsche und englische Texte zu aktuellen Trends und Entwicklungen im Bereich der Immersion.
Das Jahrbuch 2017 ist ab sofort beim Schüren Verlag bestellbar.
Die aktuelle Ausgabe behandelt das Themenfeld des transmedialen Erzählens. Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem Interviews sowie Besprechungen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion.
Artikel: Jacobus Bracker | Medienkonvergenz und transmediales Erzählen: wie alles begann … // Thomas Heuer | Überlegungen zu einer transmedialen Mediendramaturgie des Schreckens. // Oliver Ruf & Markus Matt | Die GIF-Erzählung. Medientheorie und Gestaltungspraxis einer digitalen Bewegtbildform. // Hektor Haarkötter | Erzählen als Paradigma des Journalismus. Multimodales Storytelling über Wirklichkeitsereignisse. // Eileen Wunderlich | Die 14 Kriterien des transmedialen Storytellings – Am Beispiel Hannover 96. // Jana Herwig | Sinnliche Immersion und haptische Medien: Utopien und Möglichkeiten.
Produktionsbericht: Ulrike Spierling | Storytelling in Location-based Augmented Reality – Spirit: Aurelia, Saalburg 233 n. Chr.
Interview: Sandra Panzner | Transmedia Storytelling im Museum. Ein Gespräch mit Luise Reitstätter und Axel Vogelsang. // Eduard Thomas | Ein Gespräch über miRatio – ein Konzert in virtuellen Räumen.
Rezensionen: Jana Möglich | Marvel Cinematic Universe: Untersuchung eines transmedialen Mediensystems. // Thomas Heuer | Das residierende Böse zeigt sich im neuen Gewand. // Eduard Thomas, Berit Thomas, Sara Siebert | Limbradur und das Geheimnis der Schwerkraft – auf den Spuren von Albert Einstein.
Das Jahrbuch 2016 ist beim Schüren Verlag bestellbar.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst multi- und interdisziplinäre Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Interaktive Medien: Interfaces – Netze – Virtuelle Welten». Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem Besprechungen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion.
Artikel: Alice Soiné | Interface als Strategie visueller Selbstorganisation. Sichtweisen einer Anthropologie des Medialen // Christine Schranz | Die Karte als Interface // Marc Bonner | Erkundung als virtuell-fiktionale Immersionsstrategie – Das prospect pacing der Open-World-Computerspiele als Spiegel nicht linearer Spielereinbindung // Thomas Heuer | Interaktives Erzählen in offenen Spielwelten // Thilo Hagendorff | Virtual-Reality-Datenbrillen im Spannungsfeld zwischen Empathie- und Isolations-Maschinen // Ulrike Spierling | Eingebunden in die Geschichte eines Ortes: Mobiles interaktives Erzählen mit Augmented Reality // Philipp Sack | Grapschend betrachten. Immersion und Opazität bei der Vermittlung eines interaktiven «Demonstrationsraums» via Augmented Reality im Museum // Tim Othold | Das Internet der Dinge als mediale Atmosphäre //
Rezensionen: Cäcilia Sauer | Ein skurriler Drogentrip. Ein Blick auf die Steuerung des Videospiels DARK DREAMS DONT’T DIE // Matei Chihaia | Les médias immersifs informatisés: raisons cognitives de la ré-analogisation von Marcin Sobieszczanski // André Vollmer | «Hackers und Dichter sind Komplizen» – Alban Nikolai Herbsts Wirklichkeitshack in der Erzählung Isabella Maria Vergana // André Vollmer, Florian Retiet und Thomas Heuer | POKÉMON GO: Zeitzeuge, Medienkonvergenz und Möglichkeiten von Mixed-Reality //
Das Jahrbuch 2015 ist ab sofort beim Schüren Verlag bestellbar.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst multi- und interdisziplinäre Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Die mediatisierte Gesellschaft: Leben und arbeiten mit immersiven Medien». Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem einen Bericht aus der Forschung und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.
Artikel: Frank Steinicke & Gerd Bruder | Im Selbstversuch 24 Stunden in der virtuellen Realität // Dawid Kasprowicz | Lebenstreue Medien: Von immersierten Körpern zu digitalen enschmodellen // Christoph Ernst | Transitivität und immersive Formen des Films. Eine Skizze am Beispiel von INCEPTION // Isabella Beyer | 360°-Darstellungskonzepte im Wandel der Zeit // Stephan Günzel | Von der Illusion zur Involvierung: Geschichte und Systematik der Begriffe Präsenz und Immersion // Thomas Heuer & Patrick Rupert-Kruse | Virtuelle Realität als Forschungsfeld: Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien //
Artikel: Frank Steinicke & Gerd Bruder | Im Selbstversuch 24 Stunden in der virtuellen Realität // Dawid Kasprowicz | Lebenstreue Medien: Von immersierten Körpern zu digitalen Menschmodellen // Christoph Ernst | Transitivität und immersive Formen des Films. Eine Skizze am Beispiel von INCEPTION // Isabella Beyer | 360°-Darstellungskonzepte im Wandel der Zeit // Stephan Günzel | Von der Illusion zur Involvierung: Geschichte und Systematik der Begriffe Präsenz und Immersion // Thomas Heuer & Patrick Rupert-Kruse | Virtuelle Realität als Forschungsfeld: Die Oculus Rift in Forschung und Lehre des Instituts für immersive Medien //
Rezensionen: Jürgen Rienow | Die 360°-Fulldome-Show POLARIS vom Planetarium St. Etienne // Florian Retiet | Immersive Welten in Videospielen: Eine Rezension zu RED DEAD REDEMPTION und anderen faszinierenden Welten in Videospielen // André Vollmer | Story und Game-Design im Zusammenspiel: Die immersive Kraft der Narration im Horror-Videospiels WHITE NIGHT // Jürgen Rienow | Die 360°-Fulldome-Show POLARIS vom Planetarium St. Etienne // Florian Retiet | Immersive Welten in Videospielen: Eine Rezension zu RED DEAD REDEMPTION und anderen faszinierenden Welten in Videospielen // André Vollmer | Story und Game-Design im Zusammenspiel: Die immersive Kraft der Narration im Horror-Videospiels WHITE NIGHT //
Das Jahrbuch 2014 ist ab sofort beim Schüren Verlag bestellbar.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema „Klänge, Musik & Soundscapes“. Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem Berichte aus der Fulldome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.
Artikel: Aaron Bradbury | Vortex – Spatial Sound // Patrick Rupert-Kruse | Klänge, Musik & Soundscapes: Zur Entschlüsselung auraler Präsenzen // Sonja Kirschall | Touching Sounds – ASMR-Videos als akustisch teletaktile Medien // Lars C. Grabbe | Filmontologie der phonosphärischen Präsenz. Auditive Differenzierungen zwischen Zeichenpotenzialen und Leibaffektion // Emilio Audissino | Film music and multimedia: An immersive experience and a throwback to the past // Christina Landbrecht | At first it’s just an empty space… Ari Benjamin Meyers’ Musikinstallationen // Christian Hviid Mortensen | Exhibiting Radio Sound: Transforming the exhibition space into an auditorium // Gerriet K. Sharma | {kA}: keine Ahnung von Schwerkraft. Einführung in die Gebäude-Klangkomposition im (halb-)öffentlichen Raum und Bericht über eine Annäherung an den historischen Bau der Alten Gerberei in Murau, Österreich // Axel Berndt | Ambiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver Medien // Ralph Heinsohn mit Johannes Varga | Produktionsbericht The Doors of Perception // Claire Dorweiler | Kometentanz – Varianten einer Verbindung aus Fulldome und Live-Performance //
Besprechungen: Jürgen Rienow | Die 360°-Fulldome-Show Dinosaurs At Dusk – The Origins of Flight von mirage3D // Daniel Schäl | Spiel der Entscheidung – The Walking Dead: The Game als emotionales Erlebnis // Thomas Heuer: Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte //
Die Printausgabe des Jahrbuches ist beim Schüren Verlag erhältlich, die digitale Version ist online verfügbar.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema „Klänge, Musik & Soundscapes“. Sie enthält neben themenbezogenen Artikeln zudem Berichte aus der Fulldome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion.
Artikel: Aaron Bradbury | Vortex – Spatial Sound // Patrick Rupert-Kruse | Klänge, Musik & Soundscapes: Zur Entschlüsselung auraler Präsenzen // Sonja Kirschall | Touching Sounds – ASMR-Videos als akustisch teletaktile Medien // Lars C. Grabbe | Filmontologie der phonosphärischen Präsenz. Auditive Differenzierungen zwischen Zeichenpotenzialen und Leibaffektion // Emilio Audissino | Film music and multimedia: An immersive experience and a throwback to the past // Christina Landbrecht | At first it’s just an empty space… Ari Benjamin Meyers’ Musikinstallationen // Christian Hviid Mortensen | Exhibiting Radio Sound: Transforming the exhibition space into an auditorium // Gerriet K. Sharma | {kA}: keine Ahnung von Schwerkraft. Einführung in die Gebäude-Klangkomposition im (halb-)öffentlichen Raum und Bericht über eine Annäherung an den historischen Bau der Alten Gerberei in Murau, Österreich // Axel Berndt | Ambiente Musik zur Vertonung immersiver interaktiver Medien // Ralph Heinsohn mit Johannes Varga | Produktionsbericht The Doors of Perception // Claire Dorweiler | Kometentanz – Varianten einer Verbindung aus Fulldome und Live-Performance //
Besprechungen: Jürgen Rienow | Die 360°-Fulldome-Show Dinosaurs At Dusk – The Origins of Flight von mirage3D // Daniel Schäl | Spiel der Entscheidung – The Walking Dead: The Game als emotionales Erlebnis // Thomas Heuer: Next-Gen-Konsolen versprechen neue Spielkonzepte //
Die Printausgabe des Jahrbuches ist beim Schüren Verlag erhältlich, die digitale Version ist online verfügbar.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete, bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Die aktuelle Ausgabe behandelt das Thema «Bildräume – Grenzen und Übergänge». Sie enthält neben themenbezogenen und freien Artikeln zudem einen Bericht aus der FullDome-Szene und Besprechungen relevanter Medien/Publikationen zum Thema Immersion. Außerdem wird Einblick in ein künstlerisch wissenschaftliches Promotionsprojekt gewährt und die erstmalig ins Deutsche übersetzte Version des Aufsatzes La valeur symbolique de l’image von René Allendy abgedruckt.
Inhalt
Patrick Rupert-Kruse: Einleitung: Notizen zur Strukturierung medialer Erlebnisräume zwischen Phantasma und Apparatus
Artikel
Gabriel Hubmann: Der prekäre Status der Immersion – Grenze und Übergang in Théodore Géricaults Gemälde Das Floß der Medusa
Armin Bergmeier: Dominanz der Imagination – Die Konstruktion immersiver Räume in der Spätantike
Hans J. Wulff: Vom Wahr-Genommenen zum Imaginären: Rezeptive Schichten des filmischen Raums
Florian Berger & Laura Flöter: Vom Bildraum zum Handlungsraum: Der Avatar als Funktion der Immersion im phantastischen Rollenspiel
Lars C. Grabbe: Immersion und ästhetisches Bewusstsein. Die Konvergenz externer und interner Repräsentationen im Kontext philosophischer und kunsttheoretischer Tradition
Bildstrecke
Nadja Franz: Licht und Schatten V. 3.0
Fulldome-Szene
Micky Remann: Janus 2.0 – God of Fulldome
Quellen
René Allendy: Der psychologische Wert des Bildes. Übersetzt und ediert von Matei Chihaia
Besprechungen
Jesko Jockenhövel: Tastend… von Raum zu Raum. Immersion als kultureller Topos
Susanne Marschall: Monomythos und transkulturelle Synthese – Immersion am Beispiel von AVATAR
Jürgen Rienow: Die 360°-Fulldomeshow WE ARE ASTRONOMERS von NSC creative
Knut Hartmann: UNCHARTED 3: DRAKE’S DECEPTION – Actionreiches Abenteuer im Google-Test
Thomas Heuer: 3-D für Überall und Unterwegs? Technikrezension: Nintendo 3DS
Die Printausgabe des Jahrbuches ist beim Schüren Verlag erhältlich, die digitale Version ist online verfügbar.
Immersive Medien sind fester Bestandteil unseres Alltags. 3D-Filme, Touchscreens oder die Nutzung von Surround-Sounds lassen heutzutage die Grenzen zwischen Leinwand oder Bildschirm hin zu den Zuschauern oder Nutzern verschwinden. Die Distanz von virtuellem und physischen Raum ist längst nicht mehr in dem Maße vorhanden, wie sie es einmal war – immer weiter können wir ‚eintauchen‘ in die virtuelle Welt.
Das Jahrbuch immersiver Medien setzt sich mit genau diesem Phänomen auseinander und beschäftigt sich dabei sowohl mit den spezifischen Medien und ihren Eigenschaften an sich, aber auch mit den medialen Inhalten, die diese Immersion möglich machen.
Das Jahrbuch immersiver Medien versteht sich als begutachtete und bewusst interdisziplinäre und internationale Fachpublikation, deren wissenschaftlicher Fokus sich multimedial gestaltet (360°-Projektionen, Visuals, Film, Games usw.). Das Jahrbuch erscheint seit 2011 jährlich mit deutschen und englischen Beiträgen unter einem Themenschwerpunkt. Neben themenbezogenen und freien Artikeln sind zudem Rezensionen relevanter Medien und Publikationen zum Thema Immersion, Texte zur Praxis immersiver Medien, Interviews und Ergebnisse aus der angewandten Forschung enthalten.
Inhalt
Tobias Hochscherf / Heidi Kjär / Patrick Kruse: Einleitung: Phänomene und Medien der Immersion
Matthias Bauer: Immersion und Projektion
Patrick Kruse: Im Sog des Blicks. Die Erste-Person-Perspektive als immersive Strategie des Films
Anja Kühn: Computerspiel und Immersion. Eckpunkte eines Verständnisrahmens
Peter Dallow: The Media Multiverse And Adaptive Virtuality
Forum Praxis
Jürgen Rienow: Echtzeitvisualisierung mit digitaler Kuppelprojektion
Quellen
Hermann Schmitz: Wahrnehmung als leibliche Kommunikation
Editiert von Heidi Kjär und Patrick Kruse
Rezensionen
Jesko Jockenhövel: „Setzen Sie ihre 3D-Brille nicht ab!“– Immersion und Cyberspace in Disneys TRON: LEGACY
Thomas Heuer: An der Grenze zur Gewalt. Der Home-Invasion-Film KIDNAPPED zwischen Immersion und Invasion
Isabella Buczek und Jürgen Rienow: Die wunderbare Vielfalt des Lebens als visuelles Erlebnis in der 360°-Fulldomeshow RÄTSEL DES LEBENS von Mirage3D
Melanie Voit: Der Film im Computerspiel. HEAVY RAIN als interaktives Drama
Matthias Bauer: Der Golem-Effekt. Fiktionale Immersion zwischen Re- und Desorientierung
MEDIÆVOLUTION 2016
Die Tagung MEDIÆVOLUTION 2016 erforschte transmediales Erzählen im Kontext immersiver Medien und deren Anwendung in Journalismus, Marketing und PR. Durch Vorträge und Workshops wurden theoretische und praktische Einblicke vermittelt. Einige Beiträge sind im Jahrbuch immersiver Medien 2017 veröffentlicht.
In unserer Mediengesellschaft sind wir jederzeit und an jedem Ort von Medien umgeben. Sie bilden ein alles umspannendes mediales Netzwerk und Ökosystem. Wir sind vernetzt – mit Technologien, Menschen, Objekten, Räumen, Ereignissen, Geschichten…
Innerhalb dieses Prozesses der Mediatisierung durch die verschiedensten Formen von Medien zeichnet sich eine Tendenz zur Amalgamierung, Konfluenz oder Konvergenz ab. Der Begriff der Medienkonvergenz bezieht sich dabei ganz konkret auf das Zusammenwachsen ehemals getrennter Medienbereiche und findet auf unterschiedlichsten Ebene statt. Ein Effekt dieser technologischen, wirtschaftlichen und kulturellen Medienkonvergenz ist das Aufkommen von transmedialen Erzählungen – Narrativen, die sich über unterschiedlichste Medien hinweg entfalten.
Transmedia Storytelling ist dabei nicht allein auf fiktionale Inhalte zu begrenzen, sondern wird als Antwort auf die Fragmentierung des Medienmarktes ebenfalls in den Bereichen Journalismus, Marketing und PR eingesetzt. Damit weist dieses Phänomen sowohl aus einer akademischen wie auch aus einer praxisorientierten Perspektive eine Vielzahl von interessanten Anknüpfungspunkten auf. Es stellen sich unter anderem Fragen zur Entwicklung medienübergreifender Erzählungen, nach adäquaten Instrumenten und Methoden der Analyse, zur der Rolle der jeweiligen Medienspezifik, zur Implementierung interaktiver bzw. partizipativer Elemente oder der konkreten Anwendung des Transmedia Storytelling in den oben genannten Bereichen Journalismus, Marketing und PR, usw.
Diesen und weiteren Fragen ist die erste Tagung MEDIÆVOLUTION 2016 nachgegangen, um so einen multi- und interdisziplinären Blick auf die Theorie und Praxis des transmedialen Erzählens im Kontext immersiver narrativer Medien zu ermöglichen.
In Vorträgen und Workshops hatten die Teilnehmenden die Möglichkeit, sich sowohl kontemplativ als auch aktiv mit dieser Erzählform auseinandersetzen. Im Zentrum stand dabei nicht nur die Vermittlung eines fundierten Wissens zur grundlegenden Struktur und Funktionsweise des TMS, sondern eben auch die Anwendung dieses Wissens innerhalb der angebotenen Workshops.
Die Tagung wurde vom Institut für immersive Medien des Fachbereichs Medien organisiert und fand am 10. und 11. November 2016 auf dem Campus der Fachhochschule Kiel statt. Einige der Vorträge erscheinen im Jahrbuch immersiver Medien 2017.