Ob Der Herr der Ringe, Dune oder Harry Potter: Alle Geschichten spielen in imaginären Welten. Und die ein oder andere Person würde wohl gerne einen Fuß in sie setzen. VR-Brillen ermöglichen diesen Traum, lassen die Nutzer*innen in fremde Welten eintauchen. Doch längst dient die Technologie nicht nur dem reinen Vergnügen, sie bietet Lösungen für unterschiedliche Einsatzgebiete. Solche Lösungen mussten die Studierenden im Modul Augmented & Virtual Reality des Bachelor-Studiengangs Medieningenieur*in entwickeln.
„Aufgabe war es, eine Lernanwendung zu gestalten“, berichtet Studentin Tara Obersteller. Sie entwarf zusammen mit Kommilitone Weipeng Wu eine Meditations-Anwendung. „Unser Ziel war es, dass Menschen Meditation in einem guten Umfeld erlernen“, erklärt sie. Die Anwendung der beiden Studierenden versetzt die Nutzer*innen in einen virtuellen Zen-Garten. In diesem stehen drei Tempel, in denen Übungen auf sie warten. „Im ersten Tempel kann der User Atemübungen machen“, berichtet Wu. In den anderen Tempeln lernen die Nutzer*innen Qigong und Mediation mit Klangschalen. Eine Smartwatch und ein Brustgürtel geben Rückmeldung über Herzfrequenz und Atmung. Wu: „Besonders bei den Atemübungen verlangsamt sich der Puls.“
Eine weitere Anwendung gestalteten die angehenden Medieningenieure Jason Leuschner und Lasse Knodt. „Wir haben einen Präsentations-Simulator zum Üben von Vorträgen entworfen“, berichtet Knodt. Die Nutzer*innen finden sich in einem virtuellen Hörsaal wieder, vor ihnen das Publikum. Auf einem kleinen Bildschirm neben der Bühne sehen die Vortragenden ihre Stichpunkte. Besonders Sprache und Pulsfrequenz stehen im Fokus. Den Pulsschlag misst die Anwendung mit Hilfe einer Smartwatch, die Sprache kontrolliert eine KI: „Wir haben mit KI von Meta ein kleines Sprachmodell trainiert, welches die ‚Ähms‘ einer Person registriert“, erklärt Leuschner. Die KI hätten sie gerne noch weiterentwickelt, doch die Zeit fehlte. Die Anwendung ist für Menschen interessant, die an Lampenfieber leiden oder Angst vor Präsentationen haben. Im virtuellen Raum können sie üben.
Ein Semester lang tüftelten die Studierenden an ihren Projekten. Die Gruppen bastelten zu Beginn Papierprototypen ihrer Anwendung. „Das hat uns geholfen, eine konkrete Vorstellung unserer virtuellen Welt zu bekommen. Außerdem wussten wir danach, dass wir von derselben Sache reden“, blickt Leuschner auf diesen Schritt zurück. Ihre finalen Anwendungen programmierten die Gruppen mit spezieller Software. Die virtuelle Welt schufen sie mit vorgefertigten, teils selbst gestalteten 3D-Modellen. Fehlersuche im Programmcode, Probleme mit der Software oder Liebe zum Detail kosteten die Studierenden einige Nerven. Obersteller, Wu, Leuschner und Knodt sind sich einig, dass sie stolz auf ihre Arbeit sein können. „Insbesondere wenn wir ein Programm geschrieben haben und in der Software das Ergebnis sehen konnten, das hat echt Spaß gemacht“, berichtet Wu.
Auch wenn Augmented und Virtual Reality nur einen Ausschnitt der Inhalte des Studiengangs Medieningenieur*in darstellt, stieß das Thema auf großes Interesse. Viele der Studierenden besitzen jetzt eine VR-Brille, um sich in ihrer Freizeit mit der Technologie zu beschäftigen.
Wer mehr über Augmented und Virtual Reality lernen möchte, kann das OPEN LAB des Interdisziplinären Labors für Immersionsforschung (LINK) besuchen. Die Öffnungszeiten sind auf der Webseite zu finden.