fünf Personen hinter einem überdimensionierten Scheck© M. Lud­zu­weit
Be­leg­ten mit ihrem Kon­zept den ers­ten Platz: Beate Gärt­ner, Jan Schul­ten, Manno Lud­zu­weit, Finn Lich­ten­stein und Cora Braun (v.l.).

Ers­ter Platz für Mas­ter­stu­die­ren­de beim Im­mer­si­ve Ha­cka­thon

von Su­san­ne Meise

Voll­stän­dig in eine an­de­re Welt ein­tau­chen und den All­tag ver­ges­sen, das ist mit einem Be­such im Me­di­en­dom eben­so mög­lich wie über Vir­tu­al-Rea­li­ty-Bril­len. Beide Tech­no­lo­gi­en zu einem neuen Er­leb­nis mit­ein­an­der zu ver­bin­den – das war die Her­aus­for­de­rung, der sich 20 Ent­wick­ler*innen, Krea­ti­ve und Tech-Vi­sio­när*innen aus ganz Deutsch­land beim Im­mer­si­ve Ha­cka­thon des Zeiss Pla­ne­ta­ri­ums Bo­chum stell­ten. Nicht nur mit am Start, son­dern Teil des Sie­ger­teams waren die FH-Mas­ter­stu­die­ren­den Cora Braun und Manno Lud­zu­weit.

Szene aus dem interaktiven Planetarium-Programm©C. Braun
Auf­ga­be des Pu­bli­kums war es, ge­mein­sam das Schutz­schild des Raum­schiffs zu ak­ti­vie­ren, um sich vor dem Me­teo­ri­ten zu schüt­zen.

Auf­ga­be des ge­mein­sam mit dem Pla­ces_VR Fes­ti­val or­ga­ni­sier­ten Ha­cka­thons war es, in 24 Stun­den in Teams von drei bis fünf Per­so­nen Vir­tu­al Rea­li­ty und das Pla­ne­ta­ri­um mit­ein­an­der zu ver­bin­den. „Auf den ers­ten Blick mögen diese bei­den Me­di­en wenig mit­ein­an­der ge­mein haben“, sagt Cora Braun, die Me­di­en­kon­zep­ti­on stu­diert und ein Pro­mo­ti­ons­sti­pen­di­um der FH Kiel er­hal­ten hat.  Die Sin­gle-User-Ex­pe­ri­ence VR auf der einen und das Pla­ne­ta­ri­um, das in Bo­chum 220 Per­so­nen Platz bie­tet, auf der an­de­ren Seite – wie diese zwei Wel­ten sinn­voll mit­ein­an­der ver­bun­den wer­den kön­nen, lau­te­te die span­nen­de Frage.

Nach dem ers­ten Ken­nen­ler­nen fan­den sich die bei­den Kie­ler Stu­die­ren­den mit Beate Gärt­ner, Me­di­en­künst­le­rin aus Essen, Jan Schul­ten, So­und­de­si­gner aus Essen, und Finn Lich­ten­stein, 3D-Ar­tist aus Bre­men, in einem Team zu­sam­men. Ge­mein­sam ent­wi­ckel­ten sie ein Kon­zept, das an­schlie­ßend mit der Game En­gi­ne Unity pro­to­ty­pisch um­ge­setzt wurde.

Szene aus dem Planetariums-Programm©C. Braun
Der Au­ßen­ro­bo­ter wurde über die VR-Bril­le ge­steu­ert.

„In un­se­rer An­wen­dung wer­den ver­schie­de­ne Rät­sel ge­stellt, die ko­ope­ra­tiv unter den ein­zel­nen Teil­neh­men­den ge­löst werde müs­sen“, er­klärt Cora Braun. Dafür wer­den das Pu­bli­kum und der/die VR-An­wen­der*in in der­sel­ben Sze­ne­rie plat­ziert und neh­men so un­ter­schied­li­che Blick­win­kel auf ein und das­sel­be Ge­sche­hen ein. „Durch die­ses asym­me­tri­sche Spiel­de­sign ent­ste­hen un­ter­schied­li­che Wis­sens­stän­de, die nur über ge­mein­sa­me Kom­mu­ni­ka­ti­on ge­löst wer­den kön­nen“, sagt Braun wei­ter.

Ihr Team nahm die Zu­schau­er*innen mit an Bord eines Raum­schiffs, in dem der Strom aus­fällt, wäh­rend ein Me­teo­rit auf sie zu rast. Die Ret­tung: ein Schutz­schild, den eine Per­son über den Au­ßen­ro­bo­ter per VR-Bril­le steu­ert. Die Be­su­cher*innen des Pla­ne­ta­ri­ums leuch­ten mit einem Vive Tra­cker, der wie eine Ta­schen­lam­pe funk­tio­niert, von Innen das Raum­schiff an der Kup­pel des Pla­ne­ta­ri­ums aus und su­chen nach Hin­wei­sen, wie der Au­ßen­ro­bo­ter den Schutz­schild ak­ti­vie­ren kann. „Die Per­son unter der VR-Bril­le sieht wäh­rend­des­sen das Raum­schiff von außen und kann nur mit Hilfe der Hin­wei­se der Zu­schau­er*innen von außen die Knöp­fe be­tä­ti­gen, die den Schutz­schild ak­ti­vie­ren“, be­schreibt Braun den Ab­lauf.

Die­ses Sze­na­rio läuft in der ers­ten pro­to­ty­pi­schen An­wen­dung fünf Mi­nu­ten. Braun: „Das Modul ist ska­lier­bar und kann über eine grö­ße­re Story oder kom­ple­xe­re Rät­sel er­wei­tert wer­den. Die Idee ist, dass damit bei­spiels­wei­se eine klas­si­sche live-mo­de­rier­te Pla­ne­ta­ri­ums­show be­ginnt, und so­bald das Raum­schiff wie­der fit ge­macht wurde, kann das ei­gent­li­che Pro­gramm be­gin­nen.“

Das Kon­zept bin­det das ge­sam­te Pu­bli­kum ein und er­mög­licht über die Tra­cker eine ein­fa­che In­ter­ak­ti­on zwi­schen Be­su­cher*in und Pla­ne­ta­ri­ums­tech­nik. Die im­mer­si­ve Er­fah­rung der Vir­tu­al Rea­li­ty wird sinn­voll in der Story ver­wo­ben. Das über­zeug­te die Jury, die wie die Teams selbst mit Per­so­nen aus den ver­schie­dens­ten Be­rei­chen be­setzt war. So konn­ten sich Cora Braun und ihre Team­kol­leg*innen über den mit 2.000 Euro do­tier­ten ers­ten Platz freu­en.

„Der im­mer­si­ve Ha­cka­thon bie­tet erst­ma­lig die Mög­lich­keit, im 360°-Full­do­me-Be­reich sein Kön­nen nicht nur in Form von li­nea­ren Filmin­hal­ten unter Be­weis zu stel­len, son­dern legt den Fokus vor allem auf in­ter­ak­ti­ve An­wen­dun­gen“, hebt Cora Braun her­vor. „Damit wer­den neue Wege be­schrit­ten, die das Me­di­um Full­do­me wei­ter­ent­wi­ckeln kön­nen. Diese Ent­wick­lung ist gro­ß­ar­tig und wird hof­fent­lich auch in naher Zu­kunft noch wei­ter­ver­folgt wer­den.“

Die er­stell­ten Pro­to­ty­pen der ins­ge­samt fünf teil­neh­men­den Teams wer­den alle unter einer Open Source Li­zenz ver­öf­fent­licht.

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